게임을 즐기기 위해 알아두어야 할 것들
(1) 성장하는 게임산업 속 게임 업체의 소비자 권익 침해 행위
코로나 이후 게임 산업은 급성장을 하고 있고 게임 이용자도 청소년기 남성에서 중장년 층까지 범위가 넓어지고 있으며 근래에는 여성들도 게임을 많이 하기 시작하면서 게임이 종래 일부만이 즐기던 취미활동에서 보편적인 엔터테인먼트로서 본격적으로 소비되기 시작하고 있다.
우리나라의 경우도 PC를 활용한 온라인 게임을 시작으로 근래에는 스마트폰의 광범위한 보급으로 모바일 게임도 급성장하여 온라인 게임과 모바일 게임을 중심으로 게임시장이 성장해 오다가 최근에는 전문 게임기기인 콘솔까지 널리 보급되어 콘솔게임 시장도 성장해 나가는 추세이다.
하지만 우리나라에서 아직 콘솔게임 시장 규모는 구미나 일본에 비해 비중이 작은 편이며 주로 PC 온라인 게임이나 모바일 게임이 주류를 이루고 있는데 온라인 게임이나 모바일 게임은 사업 모델 자체가 게임은 무료 또는 저가로 배포하여 사용자를 유인한 후에 게임을 원활히 즐기거나 게임 내 경쟁에서 우위를 차지하기 위해 필요한 게임 내 유료아이템을 판매함으로써 수익을 올리는 구조로 되어 있어 본질적으로 게임 이용자의 권익을 침해하기 쉬운 것이 현실이다.
우리나라에서는 대형 게임개발사들이 자사 게임 내에 판매하고 있는 확률형 아이템 판매와 관련하여 게임 이용자들로부터 최대한의 수익을 올리기 위해 아이템 정보를 정확하게 고지하지 않거나 유료 아이템을 출현 확률을 회사 편의에 따라 임의로 조정하는 과정에서 ‘확률 조작’으로 볼 수 있는 여러 문제를 일으켜 사회적 이슈로 대두되기도 하였는데 가장 최근 사례로는 메이플스토리 게임 내 확률형 유료아이템에 대한 집단분쟁이 발생하여 소비자분쟁조정위원회가 넥슨에 대해 메이플스토리 게임 전체 이용자들에 총 219억원을 보상하도록 조정한 경우를 들 수 있다.
(2) 공정위 아이템 확률 조작 제재 나서
또한 공정위는 게임이나 모바일 게임에서 게임이용자의 권익 보호를 위해 2024. 2월에는 온라인게임 표준약관과 모바일게임 표준약관을 각각 개정하였는데 그 주요 내용으로는 게임이용자 권익보호를 위한 사전예방 조치로서 표준약관에 확률형 아이템 표시의무를 명시하여 확률정보를 투명하게 공개하도록 하였고 게임서비스가 종료되더라도 최소 30일간은 환불전담창구를 운영하도록 하였다.
그리고 해외 게임사업자의 경우에는 국내대리인을 두도록 하여 국내법 집행을 용이하게 하였다. 향후에는 전자상거래법 개정을 통해 게임이용자가 별도 소송제기 없이 게임사로부터 직접 보상받을 수 있는 동의의결제 도입도 추진하고 있다.
(3) 게임 사용자들의 인식 전환도 필요
이같은 정부기관의 권익보호 조치도 중요하지만 게임이용자들의 인식 전환도 시급하다고 생각된다. 우리나라의 경우 유료 아이템 판매를 활용한 온라인 게임과 모바일 게임이 기형적으로 주류를 이루고 있어 많은 문제를 낳고 있는데 이같은 사업구조는 게임을 도박과 유사한 도파민 분출이 이루어지게끔 심한 중독성을 갖도록 제작하게 되고 이러한 게임은 유아나 청소년들에게 심각한 해악을 끼치면서 유료아이템 구매를 과도하게 유도하여 경제적인 큰 손실을 끼치는 문제점이 있다.
우리나라도 소위 뽑기 또는 도박 속성을 지닌 온라인 또는 모바일 ‘가챠게임’에 대해 게임이용자들과 유아청소년을 둔 보호자들은 게임 선진국인 구미나 일본과 같이 철저히 경계하는 자세가 필요하다. 우리나라에서도 서구 선진국처럼 게임이 하나의 엔터테인먼트로 건전한 소비가 이루어질 수 있게 되기를 기대해 본다.